indienova.com/u/raindow00s/blogread/26062
v=KsEKmo0beqU 作者:FriendlyCosmonaut本文内容均是视频原内容,感谢FC!……一、初始构想把过场动画看作一个状态机,每一幕都是一个状态,用switch控制一个状态到下一个状态的切换……这样用一个物体就可以控制所有过场动画,而且场景数量改变时不需要修改代码
indienova.com/u/1149119967/blogread/25911
用其 Transform 的 worldToLocalMatrix 矩阵将物体从世界坐标系转换至以镜子为中心的本地坐标系……//顶点函数v2f vert (appdata v){v2f o; //首先将模型顶点转换至世界空间坐标系……//作用无论深度测试是什么结果都算通过深度测试
indienova.com/u/kuaile/blogread/1514
这里的实时保存,并不是针对所有的数据,这里根据保存的密集度,我分成三类:创建保存,比如地牢,一旦生成,……所以无论面向对象,还是函数式,我的看法是什么合适用什么。……即便如此,还是被我用成了面向对象,把一个个的system写的臃肿,现在就整理思路,开始改变.
indienova.com/u/1149119967/blogread/26042
本篇文章将介绍用Stencil Test和屏幕后处理的效果制作非递归的传送门效果。……创建虚拟摄像机渲染方法 RenderPortalCamera 函数,根据两个传送门和玩家摄像机的位置,……,判断传送门是否可见,如果可见则执行 RenderPortalCamera 函数,随后根据看到的传送门向
indienova.com/u/jiadenuo/blogread/34763
只是提供一个思路,其他的大模型应该可以用类似的方法部署。……我使用的Godot引擎版本为V4.1.3,发布时间是2023年12月。……根据大模型的选择,参数的配置以及对话测试的内容,示例代码会依据选择改变
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